
| 名詞 | 解釋 |
|---|---|
| 轉速(Pitch Spin) | 指投球出手時,球的旋轉速度。一般而言不同球種所帶來的轉速會截然不同,在評估球種品質時,也必須依球種特性分開討論。但轉速好不見得代表品質好,更細緻的討論是有效轉速(active spin),其指轉速中能夠有效產生位移的部分,有效轉速的比例越高,也意味球旋轉的效果更好。 |
| 擊球初速(Exit Velocity) | 擊球初速是指球被擊出去後,飛行的速度,速度越快往往也能帶來越大的破壞力。 |
| 擊球仰角(Launch Angle) | 擊球仰角指的是球擊出時揮棒的角度,一般而言低於10度唯滾地球、10-25度為平飛球、25-50度為高飛球,而超過50度則稱為內野飛球。需要注意的是仰角是球棒延伸的角度與擊球平面的夾角,所以擊球仰角也有可能是負的。 |
| 擊球事件數量(BBE) | 當一個球被擊中,形成安打、出局、失誤,或場外接殺球,這就是一次「擊球事件」。擊球事件是棒球進階數據的基本單位,當我們在測量擊球品質時,就需要以擊球事件當母體來建立資料庫。 |
| 滾地% | 指形成滾地球的機率,計算方式為滾地球數量/擊球事件 |
| 飛球% | 指形成飛球的機率,計算方式為飛球數量/擊球事件,值得注意的是這裡的飛球(air)指的是內野飛球、高飛球、平飛球的加總。 |
| 高飛球% | 指形成高飛球的機率,計算方式為高飛球數量/擊球事件 |
| 平飛球% | 指形成平飛球的機率,計算方式為平飛球數量/擊球事件 |
| 高飛必死球% | 指形成高飛必死球的機率,計算方式為高飛必死球數量/擊球事件 |
| 拉打% | 指擊球落在拉打區的機率,其中右打者拉打區為球場左半邊、左打者拉打區為右半邊,計算方式為拉打區數量/擊球事件 |
| 中線% | 指擊球落在中線區的機率,計算方式為中線區數量/擊球事件 |
| 推打% | 指擊球落在推打區的機率,其中右打者推打區為球場右半邊、左打者推打區為左半邊,計算方式為推打區數量/擊球事件 |
| 拉打滾地% | 指擊球落在拉打區且形成滾地球的機率,計算方式為拉打滾地球數量/擊球事件 |
| 中線滾地% | 指擊球落在中線區且形成滾地球的機率,計算方式為中線滾地球數量/擊球事件 |
| 推打滾地% | 指擊球落在推打區且形成滾地球的機率,計算方式為推打滾地球數量/擊球事件 |
| 拉打飛球% | 指擊球落在拉打區且形成飛球的機率,計算方式為拉打飛球數量/擊球事件 |
| 中線飛球% | 指擊球落在中線區且形成飛球的機率,計算方式為中線飛球數量/擊球事件 |
| 推打飛球% | 指擊球落在推打區且形成飛球的機率,計算方式為推打飛球數量/擊球事件 |
| 最佳攻擊仰角% | 指擊球仰角落在8-32度之間的機率。這個區間也被稱之為甜蜜點(sweet spot),通常能創造最具破壞力的擊球,與擊球初速互相搭配後也能以出色擊球(Barrel)等評斷方式來衡量擊球品質。計算方式為落在8-32度之間的數量/擊球事件 |
| 擊球初速 Max | 指最大擊球初速,通常是以單一選手的擊球狀況為母體來計算,可看出選手的擊球力量上限。 |
| 擊球初速 Avg | 指平均擊球初速,通常是以單一選手的擊球狀況為母體來計算,可看出選手長時間的擊球品質。 |
| 前50%擊球初速平均 | 通常以單一選手的擊球狀況為母體來計算,計算方式為將所有擊球事件之擊球初速按大小排序,並將「最大50%」的事件結果做平均而得。50%意味中位數,且比起平均數、更能減少極端值的影響,可以看出選手長時間穩定的擊球狀況。 |
| 前10%擊球初速平均 | 通常以單一選手的擊球狀況為母體來計算,計算方式為將所有擊球事件之擊球初速按大小排序,並將「最大10%」的事件結果做平均而得。透過這樣的計算,可以看出選手的爆發力上限。 |
| 高飛/平飛% | 指擊球事件中,高飛球和平飛球的比例,計算方式為高飛球數量/平飛球數量。比例越大,意味選手有更多擊球是全力揮擊、追求最大擊球距離的出棒,反之,則可能意味選手追求紮實強勁的擊球,比起高飛球、更常創造平飛球。 |
| 最遠擊球距離 | 通常是以單一選手的擊球狀況為母體來計算,擊球距離與選手的擊球力量有關,由此可以看出選手的爆發力上限。 |
| 全壘打平均距離 | 通常是以單一選手的擊球狀況為母體來計算,將所有形成全壘打的球(打者擊出、或投手被擊出)之距離做平均,全壘打之擊球距離理論上是各類擊球中最遠的,也能看出選手的力量上限。 |
| 強擊球數量 | 強擊球(Hard Hit)定義為初速超過95英里(約152.9公里)的擊球,從數據上來看,超過此初速的擊球,所創造的打擊成績會遠遠優於低於此初速的,因而獨立拉出類別評估之。 |
| 強擊球% | 為打者擊出強擊球的機率,計算方式為強擊球/擊球事件 |
| 強擊球/揮棒 | 為打者出棒時,形成強擊球的比例,計算方式為強擊球/揮棒數量,比起強擊球%,加入了未能形成擊球事件的揮空、界外等,也更全面的反映了打者的整體擊球狀況。 |
| 出色擊球數量 | 出色擊球(Barrel)是指預期能創造超過0.5的打擊率與1.5的長打率的擊球。要滿足出色擊球需要兩個條件,一是初速超過98英里,二則是擊球仰角落在特定範圍內。仰角的範圍會隨著初速增加而擴大。 |
| 出色擊球% | 為打者擊出出色擊球的機率,計算方式為出色擊球/擊球事件 |
| 出色擊球/打席 | 為打者擊出出色擊球的機率,計算方式為出色擊球/打席數。擊球事件必定屬於打席數,反之則未必,用打席數當作分母來計算,可以更全面的看出打者的擊球狀況。 |
| 轉軸 | 轉軸指的是球旋轉的軸向,通常會以時鐘方位來呈現。表達方式是由投手視角,看著球旋轉的方向,例如「12:00」代表由12點鐘轉向6點鐘方向的球。 |
| 加權上壘率 | 指在原始的上壘率基礎上,針對不同上壘情境所具有的得分期望值,去做係數加權的數據。 |
| 打擊率 | 指擊出安打的機率,計算方式為安打數/打數 |
| 長打率 | 指每打席能創造的「壘包數」,計算方式為壘打數/打數,而壘打數的計算方式為一壘安打+二壘安打*2+三壘安打*3+全壘打*4 |
| 純長打率 | 計算方式為長打率-打擊率,可以理解為「除一壘安打外,打者平均每打席能製造的壘包數」,能夠評估一名打者的長打能力。 |
| 上壘率 | 為打者上壘的機率,計算方式為(安打+四壞球+觸身球)/(打數+四壞球+觸身球) |
| 三振% | 打者遭三振的機率,或投手投出三振的機率,計算方式為三振數/打席數 |
| 保送% | 打者選到保送的機率,或投手投出保送的機率,計算方式為保送數/打席數 |
| 揮空% | 打者出棒且揮空的機率,或投手引誘出棒且製造揮空的機率,計算方式為揮空數/出棒數 |
| 追打% | 為打者在追打區出棒的機率,或投手製造追打區出棒的機率,計算方式為追打區出棒/球投進追打區數。 |
| 好球帶% | 為投手投進好球帶的機率,或打者面對的球中,進入好球帶的機率,計算方式為投進好球帶的球/總球數 |
| 好球帶揮棒% | 為打者面對投進好球帶的球予以出棒的機率,或投手投進好球帶、且吸引出棒的機率,計算方式為好球帶內出棒數/球投進好球帶數 |
| 好球帶擊球% | 為打者面對投進好球帶的球出棒、且擊中球(包含擦棒、界外、擊球事件)的機率,或投手在好球帶內吸引出棒且被擊中的機率。 |
| 追打區% | 為投手投進追打帶的機率,或打者面對的球中,進入追打帶的機率,計算方式為投進追打區的球/總球數 |
| 追打區擊球% | 為投手在追打區內吸引出棒且被擊中的機率,或為打者面對投進追打區的球出棒且擊中球的機率。 |
| 邊線區% | 為投手投進邊線區的機率,或打者面對的球中,進入邊線區的機率,計算方式為投進邊線區的球/總球數 |
| 首球揮棒% | 為投手在一打席中的首球吸引出棒的機率,或打者在一打席中的首球出棒的機率,計算方式為首球出棒數/首球數 |
| 揮棒% | 為投手吸引出棒的機率,或打者出棒的機率,計算方式為出棒數/總球數 |
| 揮空% | 為投手吸引出棒且造成揮空的機率,或打者出棒且揮空的機率,計算方式為揮空數/出棒數 |
| 紅中% | 為投手將球投進紅中區(九宮格五號位)的機率,或打者面對一顆進入紅中區位置的球的機率,計算方式為球進紅中區數/總球數 |
| 紅中揮棒% | 為投手將球投進紅中區且吸引出棒的機率,或打者面對紅中區球路且出棒的機率,計算方式為紅中區揮棒數/球進紅中區數 |
| 兩好球三振率 | 為投手在兩好球後,最終製造三振的機率,或打者在兩好球情境下,最終被三振的機率。 |
| 出色擊球 / 擊球進場 % | 在所有擊球進場中,成為出色擊球的機率。計算方式為出色擊球數/擊球進場數 |
| 出色擊球 / 揮棒 % | 為投手製造揮棒且形成出色擊球,或打者出棒且形成出色擊球的機率。計算方式為出色擊球數/揮棒數 |
| 出色擊球 / 球數 % | 在所有投球數中,形成出色擊球的機率,計算方式為出色擊球數/總投球數 |
| 強擊球 / 擊球進場 % | 在所有擊球進場中,成為強擊球的機率。計算方式為強擊球數/擊球進場數 |
| 強擊球 / 揮棒 % | 為投手製造揮棒且形成強擊球,或打者出棒且形成強擊球的機率。計算方式為強擊球數/揮棒數 |
| 強擊球 / 球數 % | 在所有投球數中,形成強擊球的機率,計算方式為強擊球數/總投球數 |
| 場內安打率 | 球擊進場,且形成安打的機率,計算方式為擊球進場且安打數/擊球進場數。 |
| 打擊率 (擊球) | 為打者擊中球的情況下,形成安打的機率。與傳統打擊率的差別在於扣除遭三振的打數。 |
| 加權上壘率 (擊球) | 加權上壘率(擊球)在原有加權上壘率的基礎上,排除了三種原先列於計算公式的情境:三振、保送、觸身球,只計算打中球的上壘情境。 |
轉速(Pitch Spin)
指投球出手時,球的旋轉速度。一般而言不同球種所帶來的轉速會截然不同,在評估球種品質時,也必須依球種特性分開討論。但轉速好不見得代表品質好,更細緻的討論是有效轉速(active spin),其指轉速中能夠有效產生位移的部分,有效轉速的比例越高,也意味球旋轉的效果更好。
擊球初速(Exit Velocity)
擊球初速是指球被擊出去後,飛行的速度,速度越快往往也能帶來越大的破壞力。
擊球仰角(Launch Angle)
擊球仰角指的是球擊出時揮棒的角度,一般而言低於10度唯滾地球、10-25度為平飛球、25-50度為高飛球,而超過50度則稱為內野飛球。需要注意的是仰角是球棒延伸的角度與擊球平面的夾角,所以擊球仰角也有可能是負的。
擊球事件數量(BBE)
當一個球被擊中,形成安打、出局、失誤,或場外接殺球,這就是一次「擊球事件」。擊球事件是棒球進階數據的基本單位,當我們在測量擊球品質時,就需要以擊球事件當母體來建立資料庫。
滾地%
指形成滾地球的機率,計算方式為滾地球數量/擊球事件
飛球%
指形成飛球的機率,計算方式為飛球數量/擊球事件,值得注意的是這裡的飛球(air)指的是內野飛球、高飛球、平飛球的加總。
高飛球%
指形成高飛球的機率,計算方式為高飛球數量/擊球事件
平飛球%
指形成平飛球的機率,計算方式為平飛球數量/擊球事件
高飛必死球%
指形成高飛必死球的機率,計算方式為高飛必死球數量/擊球事件
拉打%
指擊球落在拉打區的機率,其中右打者拉打區為球場左半邊、左打者拉打區為右半邊,計算方式為拉打區數量/擊球事件
中線%
指擊球落在中線區的機率,計算方式為中線區數量/擊球事件
推打%
指擊球落在推打區的機率,其中右打者推打區為球場右半邊、左打者推打區為左半邊,計算方式為推打區數量/擊球事件
拉打滾地%
指擊球落在拉打區且形成滾地球的機率,計算方式為拉打滾地球數量/擊球事件
中線滾地%
指擊球落在中線區且形成滾地球的機率,計算方式為中線滾地球數量/擊球事件
推打滾地%
指擊球落在推打區且形成滾地球的機率,計算方式為推打滾地球數量/擊球事件
拉打飛球%
指擊球落在拉打區且形成飛球的機率,計算方式為拉打飛球數量/擊球事件
中線飛球%
指擊球落在中線區且形成飛球的機率,計算方式為中線飛球數量/擊球事件
推打飛球%
指擊球落在推打區且形成飛球的機率,計算方式為推打飛球數量/擊球事件
最佳攻擊仰角%
指擊球仰角落在8-32度之間的機率。這個區間也被稱之為甜蜜點(sweet spot),通常能創造最具破壞力的擊球,與擊球初速互相搭配後也能以出色擊球(Barrel)等評斷方式來衡量擊球品質。計算方式為落在8-32度之間的數量/擊球事件
擊球初速 Max
指最大擊球初速,通常是以單一選手的擊球狀況為母體來計算,可看出選手的擊球力量上限。
擊球初速 Avg
指平均擊球初速,通常是以單一選手的擊球狀況為母體來計算,可看出選手長時間的擊球品質。
前50%擊球初速平均
通常以單一選手的擊球狀況為母體來計算,計算方式為將所有擊球事件之擊球初速按大小排序,並將「最大50%」的事件結果做平均而得。50%意味中位數,且比起平均數、更能減少極端值的影響,可以看出選手長時間穩定的擊球狀況。
前10%擊球初速平均
通常以單一選手的擊球狀況為母體來計算,計算方式為將所有擊球事件之擊球初速按大小排序,並將「最大10%」的事件結果做平均而得。透過這樣的計算,可以看出選手的爆發力上限。
高飛/平飛%
指擊球事件中,高飛球和平飛球的比例,計算方式為高飛球數量/平飛球數量。比例越大,意味選手有更多擊球是全力揮擊、追求最大擊球距離的出棒,反之,則可能意味選手追求紮實強勁的擊球,比起高飛球、更常創造平飛球。
最遠擊球距離
通常是以單一選手的擊球狀況為母體來計算,擊球距離與選手的擊球力量有關,由此可以看出選手的爆發力上限。
全壘打平均距離
通常是以單一選手的擊球狀況為母體來計算,將所有形成全壘打的球(打者擊出、或投手被擊出)之距離做平均,全壘打之擊球距離理論上是各類擊球中最遠的,也能看出選手的力量上限。
強擊球數量
強擊球(Hard Hit)定義為初速超過95英里(約152.9公里)的擊球,從數據上來看,超過此初速的擊球,所創造的打擊成績會遠遠優於低於此初速的,因而獨立拉出類別評估之。
強擊球%
為打者擊出強擊球的機率,計算方式為強擊球/擊球事件
強擊球/揮棒
為打者出棒時,形成強擊球的比例,計算方式為強擊球/揮棒數量,比起強擊球%,加入了未能形成擊球事件的揮空、界外等,也更全面的反映了打者的整體擊球狀況。
出色擊球數量
出色擊球(Barrel)是指預期能創造超過0.5的打擊率與1.5的長打率的擊球。要滿足出色擊球需要兩個條件,一是初速超過98英里,二則是擊球仰角落在特定範圍內。仰角的範圍會隨著初速增加而擴大。
出色擊球%
為打者擊出出色擊球的機率,計算方式為出色擊球/擊球事件
出色擊球/打席
為打者擊出出色擊球的機率,計算方式為出色擊球/打席數。擊球事件必定屬於打席數,反之則未必,用打席數當作分母來計算,可以更全面的看出打者的擊球狀況。
轉軸
轉軸指的是球旋轉的軸向,通常會以時鐘方位來呈現。表達方式是由投手視角,看著球旋轉的方向,例如「12:00」代表由12點鐘轉向6點鐘方向的球。
加權上壘率
指在原始的上壘率基礎上,針對不同上壘情境所具有的得分期望值,去做係數加權的數據。
打擊率
指擊出安打的機率,計算方式為安打數/打數
長打率
指每打席能創造的「壘包數」,計算方式為壘打數/打數,而壘打數的計算方式為一壘安打+二壘安打*2+三壘安打*3+全壘打*4
純長打率
計算方式為長打率-打擊率,可以理解為「除一壘安打外,打者平均每打席能製造的壘包數」,能夠評估一名打者的長打能力。
上壘率
為打者上壘的機率,計算方式為(安打+四壞球+觸身球)/(打數+四壞球+觸身球)
三振%
打者遭三振的機率,或投手投出三振的機率,計算方式為三振數/打席數
保送%
打者選到保送的機率,或投手投出保送的機率,計算方式為保送數/打席數
揮空%
打者出棒且揮空的機率,或投手引誘出棒且製造揮空的機率,計算方式為揮空數/出棒數
追打%
為打者在追打區出棒的機率,或投手製造追打區出棒的機率,計算方式為追打區出棒/球投進追打區數。
好球帶%
為投手投進好球帶的機率,或打者面對的球中,進入好球帶的機率,計算方式為投進好球帶的球/總球數
好球帶揮棒%
為打者面對投進好球帶的球予以出棒的機率,或投手投進好球帶、且吸引出棒的機率,計算方式為好球帶內出棒數/球投進好球帶數
好球帶擊球%
為打者面對投進好球帶的球出棒、且擊中球(包含擦棒、界外、擊球事件)的機率,或投手在好球帶內吸引出棒且被擊中的機率。
追打區%
為投手投進追打帶的機率,或打者面對的球中,進入追打帶的機率,計算方式為投進追打區的球/總球數
追打區擊球%
為投手在追打區內吸引出棒且被擊中的機率,或為打者面對投進追打區的球出棒且擊中球的機率。
邊線區%
為投手投進邊線區的機率,或打者面對的球中,進入邊線區的機率,計算方式為投進邊線區的球/總球數
首球揮棒%
為投手在一打席中的首球吸引出棒的機率,或打者在一打席中的首球出棒的機率,計算方式為首球出棒數/首球數
揮棒%
為投手吸引出棒的機率,或打者出棒的機率,計算方式為出棒數/總球數
揮空%
為投手吸引出棒且造成揮空的機率,或打者出棒且揮空的機率,計算方式為揮空數/出棒數
紅中%
為投手將球投進紅中區(九宮格五號位)的機率,或打者面對一顆進入紅中區位置的球的機率,計算方式為球進紅中區數/總球數
紅中揮棒%
為投手將球投進紅中區且吸引出棒的機率,或打者面對紅中區球路且出棒的機率,計算方式為紅中區揮棒數/球進紅中區數
兩好球三振率
為投手在兩好球後,最終製造三振的機率,或打者在兩好球情境下,最終被三振的機率。
出色擊球 / 擊球進場 %
在所有擊球進場中,成為出色擊球的機率。計算方式為出色擊球數/擊球進場數
出色擊球 / 揮棒 %
為投手製造揮棒且形成出色擊球,或打者出棒且形成出色擊球的機率。計算方式為出色擊球數/揮棒數
出色擊球 / 球數 %
在所有投球數中,形成出色擊球的機率,計算方式為出色擊球數/總投球數
強擊球 / 擊球進場 %
在所有擊球進場中,成為強擊球的機率。計算方式為強擊球數/擊球進場數
強擊球 / 揮棒 %
為投手製造揮棒且形成強擊球,或打者出棒且形成強擊球的機率。計算方式為強擊球數/揮棒數
強擊球 / 球數 %
在所有投球數中,形成強擊球的機率,計算方式為強擊球數/總投球數
場內安打率
球擊進場,且形成安打的機率,計算方式為擊球進場且安打數/擊球進場數。
打擊率 (擊球)
為打者擊中球的情況下,形成安打的機率。與傳統打擊率的差別在於扣除遭三振的打數。
加權上壘率 (擊球)
加權上壘率(擊球)在原有加權上壘率的基礎上,排除了三種原先列於計算公式的情境:三振、保送、觸身球,只計算打中球的上壘情境。





